Giglavy.com / Публикации / Виртуальная реальность в русском интернете - итоги десятилетия на пороге 2000 года

Рис. 1

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 4

Рис. 5

   За последнее время произошло немало событий в виртуальном пространстве нашей Родины. Идея этой статьи появилась где-то год назад, когда девять лет прошедшего десятилетия уже были позади.
   Фирма Parallel Graphics (я ее помню еще "ПараГрафом") - бесспорно главный виртуализатор России. Правда, в последнее время некогда стремительное развитие IVR-технологий (Internet Virtual Reality) в этой компании заметно приостановилось.
   Зимой 1998 года, наконец-то, закончилась почти трехлетняя эпопея с редактором Internet3D Space Builder 3.0 (рис. 1), про который мне уже слегка надоело писать, говорить и преподавать его третий год в Лицее Информационных Технологий №1533 (ЛИТ). Судите сами - в рубрике "За партой" было опубликовано в общей сложности двадцать две страницы моих статей про этот редактор (6'98, 8'98, 9'98, 10'98, 12'98, 3'99).
   Единственным достижением в работе над программой за два года (с 1997 по 1999) стала её русифицированная версия, которая вышла в самом начале 1999 года. Так что в этой статье будут рассматриваться новые продукты Parallel Graphics. Но для начала пара слов об истории компании - чего добились за 10 лет существования.

   Как все получилось

   Начинали в 1989 году с разработки игр. До 1994 года технологии распознавания рукописного текста и шрифты - основное направление в деятельности компании.
   И вот в 1994 году вышел "Параграф" на тропу войны, целью которой было завоевание бесприбыльного российского рынка виртуальной реальности. Более подробно могу рассказать о том, что творилось в "Параграфе" в период с ноября 1996 по апрель 1997 года (я там подрабатывал).
   Тогда заканчивалась разработка второй версии ISB 2.0. Для оживления аватаров использовался маленький редактор MatchMan - ныне один из модулей редактора Internet3D Scene Assembler 1.0. Решалась (сейчас уже решенная) проблема инструментов оживления VRML-объектов в редакторе ISB 2.0. В итоге ISB остался моделлером, а за оживление теперь отвечает Internet3D Scene Assembler 1.0. Тем временем конструктор ISB получал призы в России и зарабатывал известность за рубежом. Там о нем писали.
   Но даже тогда я, будучи семнадцатилетним выпускником ЛИТ-а №1533, понимал, что питается "Параграф" никак не ISB и даже не шрифтами. Основной источник финансов - заказы авторитетных компаний. Скажем, тогда заказчиком была компания Disney Online. Такие вещи, как DEMOPARK (виртуальный детский парк - одно из лучших творений "ПараГрафа" - рис. 2) или тот же ISB, делались исключительно для души. Как правило, для души делают лучше, чем для денег. Так, DEMOPARK нравится мне гораздо больше, чем диснеевские заказы. Я ушел из "ПараГрафа", когда его купила фирма Silicon Graphics. В июле 1998 года московское отделение "ПараГрафа" стало компанией Parallel Graphics, которой остается и по сей день.
   В 1998 году появилась новая разработка "Виртуалия ДДТ" (рис. 3). Вроде тоже для души. Но хотели продать. DEMOPARK лучше. Одно дело "Манго-Манго", которому медиадиректор Вадим Кошкин делал клип "Пули", совсем другое - "ДДТ". Увидеть мир таким, каким он представлен в "Виртуалии", можно только после длительного запоя, которые, чего греха таить, бывают почти у каждого рокера, но далеко не у каждого пользователя ПК. Насколько я знаю, "Виртуалия ДДТ" продается со скрипом.

   Как все есть

   Сейчас обновляют и готовят к выпуску редактор Internet3D Scene Assembler 1.0 (см. рис. 4). Я уже сказал, что в ISB объекты моделируются, а в ISA - оживляются. Заранее могу пообещать, что ISB освоить гораздо легче, чем ISA. Научиться анимировать объекты едва ли не сложнее, чем их строить. Постичь особенности редактора, неизвестные подчас самим разработчикам, тоже не просто. Объяснить пользователю, для чего ему ISB, вполне возможно. В случае с ISA все покрыто мраком. Продать его будет очень непросто (если это вообще планируется). Единственно, что могу гарантировать в случае выхода коммерческой версии ISA, это статью о нем в каком-нибудь журнале издательства "КомпьютерПресс". Что же касается самой компании, то она до сих пор питается иностранными заказами.

   Насколько рынок IVR прибыльный

   Пока потребительский рынок IVR-продуктов остается убыточным. Неплохо продаются сами технологии. На ниве IVR доход приносят разработки художников, сидящих в одной комнате с создателями технологий для этих разработок. Понятно, что платят не отдельные лица, а крупные компании. В данном случае мы можем разделить доход на прямой и косвенный (рис. 5). Прямой - доход непосредственно от продаж программного продукта, содержание которого определяет только компания-производитель, или средства, полученные за выполнение определенного заказа, содержание которого руководство согласовывает с требованиями заказчика. Скажем, ISB, на создание которого затрачено немало средств, прямого дохода практически не дает. А вот технологии, разработка которых была необходима для нормальной работы этого VRML-конструктора, не только окупаются, но еще и доход приносят. Этот доход и называется косвенным. Разработка программного обеспечения для IVR приносит косвенный доход тогда, когда прибыльны заказы, выполненные на основе технологий, созданных в процессе работы над этим программным обеспечением. Из всего сказанного следует вывод: компания, занимающаяся только IVR, без заказов долго не проживет.
   Смею предположить, что торговля инструментарием для IVR еще лет десять-пятнадцать прямого дохода давать не будет. Конечно, это не значит, что рынок абсолютно убыточный. Но это, безусловно, рынок заказчиков, а не потребителей. Большинство потребителей покупают такие продукты, чтобы получить прибыль, используя продукт в работе. Далеко не каждый может выложить около ста долларов (кажется, столько стоит ISB) только за развлечение для своих детей. По правде сказать, Internet3D Space Builder 3.0 не производит впечатления VRML-редактора для взрослых. И даже призы не окажут существенного влияния на эту ситуацию. Прямой доход будет приносить применение технологий в работе над заказами, как, собственно, пока и происходит.
   Конечно за этими технологиями будущее, но это не гарантия того, что лицензионный комплект IVR-инструментария, будет установлен хотя бы на каждом тысячном компьютере в России через десять лет. Двухлетний опыт преподавания показал, что далеко не каждый ученик способен освоить ISB за семестр. Некоторые в полном смысле слова пугаются. То же самое относится и к взрослым, процент которых на потребительском рынке IVR крайне мал.
   Два года назад в статье "Как построить виртуальную выставку" (2'98) я утверждал, что VR-выставки - это дорога в будущее. Теперь, слегка опомнившись, могу сказать, что реальные выставки еще лет тридцать-сорок не уступят виртуальным. Пока есть весьма слабая надежда, что в Интернете в следующем десятилетии появится хотя бы три постоянно функционирующие виртуальные выставки, основанные на IVR-технологии.

Copyright © 1997—2005 Дмитрий Гиглавый | E-mail: giglavy@rambler.ru